Gamificação na Organização do Conhecimento: análise preliminar de plataformas gamificadas
DOI:
https://doi.org/10.24208/rebecin.v12.373Palavras-chave:
Gamificação, Organização do Conhecimento, Plataformas, Metodologias AtivasResumo
O presente estudo objetivou analisar plataformas educativas e suas características em busca de elementos favoráveis para a confecção de atividades gamificadas remotas para estudantes do ensino superior nos cursos de Biblioteconomia e Ciência da Informação. A metodologia utilizada para este estudo visou descrever, por meio de análise comparativa, as características presentes em cada uma das plataformas coletadas. Como resultados, observou-se que as plataformas gamificadas analisadas possuem semelhanças que incluem, para além das características comuns da gamificação, como pontos, competição, interatividade, a possibilidade de execução nos aparelhos tecnológicos mais utilizados atualmente, além de interface amigável e possibilidade de aplicação síncrona. Foram observadas também algumas diferenças, como a ausência de elementos importantes, a falta de um modo assíncrono no Socrative, ou a ausência de suporte à língua portuguesa e cooperação entre os jogadores no Quizizz, por exemplo, o que pode ser um diferencial considerando-se uma plataforma mais completa. Conclui-se que, quanto maior o leque de opções no momento da personalização em uma plataforma gamificada, melhor será para o docente adaptar seu plano pedagógico caso queira aplicar a gamificação. As plataformas reunidas neste estudo são apenas uma fração dentro das possibilidades de escolha em um segmento que cresce e se adapta ao contexto global ano após ano. Portanto, o mais importante é que o docente conheça as necessidades pedagógicas de seus alunos e, ao mesmo tempo, conheça suas próprias necessidades enquanto educador.
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