Gamificação na Organização do Conhecimento: análise preliminar de plataformas gamificadas

Autores

  • Deise Sabbag Universidade de São Paulo, Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto, Brasil; Universidade Estadual Paulista (Júlio de Mesquita), Programa de Pós-graduação, Brasil
  • Dayane Teixeira de Sousa Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto, Universidade de São Paulo

DOI:

https://doi.org/10.24208/rebecin.v12.373

Palavras-chave:

Gamificação, Organização do Conhecimento, Plataformas, Metodologias Ativas

Resumo

O presente estudo objetivou analisar plataformas educativas e suas características em busca de elementos favoráveis para a confecção de atividades gamificadas remotas para estudantes do ensino superior nos cursos de Biblioteconomia e Ciência da Informação. A metodologia utilizada para este estudo visou descrever, por meio de análise comparativa, as características presentes em cada uma das plataformas coletadas. Como resultados, observou-se que as plataformas gamificadas analisadas possuem semelhanças que incluem, para além das características comuns da gamificação, como pontos, competição, interatividade, a possibilidade de execução nos aparelhos tecnológicos mais utilizados atualmente, além de interface amigável e possibilidade de aplicação síncrona. Foram observadas também algumas diferenças, como a ausência de elementos importantes, a falta de um modo assíncrono no Socrative, ou a ausência de suporte à língua portuguesa e cooperação entre os jogadores no Quizizz, por exemplo, o que pode ser um diferencial considerando-se uma plataforma mais completa. Conclui-se que, quanto maior o leque de opções no momento da personalização em uma plataforma gamificada, melhor será para o docente adaptar seu plano pedagógico caso queira aplicar a gamificação. As plataformas reunidas neste estudo são apenas uma fração dentro das possibilidades de escolha em um segmento que cresce e se adapta ao contexto global ano após ano. Portanto, o mais importante é que o docente conheça as necessidades pedagógicas de seus alunos e, ao mesmo tempo, conheça suas próprias necessidades enquanto educador.

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Publicado

19-05-2025

Como Citar

SABBAG, D.; TEIXEIRA DE SOUSA, D. Gamificação na Organização do Conhecimento: análise preliminar de plataformas gamificadas . Revista Brasileira de Educação em Ciência da Informação, São Paulo, v. 12, n. 1, p. 1–33, 2025. DOI: 10.24208/rebecin.v12.373. Disponível em: https://abecin.emnuvens.com.br/rebecin/article/view/373. Acesso em: 19 maio. 2025.

Edição

Seção

Artigos de Pesquisa